2012年4月4日星期三

網頁設計-網頁設計用戶體驗概述:從用戶體驗印證設計

網頁設計-網頁設計用戶體驗概述:從用戶體驗印證設計
設計者們難免會遇到這樣問題,如你網頁設計公司花了2周時間搞定了展示給客戶看的頁面,結果客戶雖然喜歡,但卻希望你花幾小時再做些小修改。很多設計者並不知道其中原因,有時甚至連客戶自己都搞不清楚原因。其實客戶可能就是覺得在頁面右側嵌入地圖會更好,他堅持自己的意見,希望你能配合改一下。

通常在這種情況下,你只能二選一:要麽讓客戶滿意,要麽讓用戶滿意。不過幸好現在還有第三個選擇,即從用戶體驗的(UX)角度來印證自己的設計。在我的設計生涯網頁設計中,還沒有遇到過客戶覺得設計不合理而提出修改的情況,也沒有遇到過項目的用戶體驗需要修改的。

在用戶體驗的幫助下,客戶不會再固執地堅持己見,而設計的重心也重回到了用戶身上。因此,主觀(有時是自負)要求設計改變需要以理服人,這樣對用戶也有利。

用戶體驗不僅讓設計者和客戶達成共識,亦可根據産品本來的前景規劃對其進行修改和更新,因此要長期保持設計結構的完整性。

什麽是用戶體驗?

它是一個框架,框架所使用的精美設計能找出其中存在的問題,並爲這些問題找到最佳解決方案。

與傳統觀念相反,用戶體驗不是一個純粹的創作過程,而是一個合理連續重複的過程,用于解決設計中的難點。它關注的是用戶使用終端産品時的感受。

讓用戶體驗貫穿整個設計過程

因此,在使用Photoshop或是創建草圖和框架圖之前,按照下面的步驟,能很好爲你解決設計中所遇到的問題。


用戶研究

通過用戶研究來確定受衆群體。不管你設計的是網站還是移動應用,爲目標用戶寫下簡易說明,包括目標用戶的統計信息,他們對技術掌握程度以及最終所要達到的效果。

用戶故事和用戶身份

寫一些簡短的故事來告訴用戶如何用産品完成這些目標。在這個階段,不要太注重細節,相反,要嘗試去確定高級的用戶案例。這個活動叫做創建用戶身份。

繪制系統開發流程圖

根據這些故事,爲系統繪制框圖,包含的內容有:主要實體的快照,以及彼此之間的關聯和相互作用。

比如說,我在開發一款能夠在早期實驗中找到合適用戶的網絡應用,因此,我會爲用戶、和研究分別創建實體。

用箭頭標明這些實體之間的關系,比如,“能夠創建/編輯/刪除一項研究”,而“用戶可以浏覽/評論/應用一項研究”。

如果你了解數據庫設計,就會覺得很簡單,這跟創建一個實體關系圖(ERD)差不多。

我們目前研究的都是問題空間(problem space):由于處于系統級設計階段,所以不用關注太多的細節。這一階段到開始下一階段之前,開發者的動力比起讓每一步都無遺漏顯得更重要。因爲該過程是可重複的,你可以不斷回到上一步進行添加或修改。

明確了問題及其屬性,接下來就該去尋找解決方法。

繪制線框圖

先從所有需要繪制輪廓的屏幕(譯者注網頁設計:不太懂這個屏幕到底是指什麽)開始,想想用戶如何在各個屏幕之間轉換。從每一個屏幕中選定1至2件要完成的任務,以及接下來要做的步驟。

爲每個屏幕中的系統級區設計勾畫草圖,每隔一段時間,你可根據第二步中所記錄的故事,快速回顧整個設計。

一旦系統級設計(high-level design)與之前的內容吻合,即可爲每一個屏幕增加更多細節,繼網頁設計續進行設計走查工作,無論如何都要確保用戶直觀地看到屏幕。

我經常用紙筆或白板把所有的步驟過一遍。這有助于我集中精力做自己想做的,而不會受限于一款應用能實現什麽或不能實現什麽。

原型設計

最後一步是爲一些屏幕進行原型設計,並在它可用時,點擊它們獲得設計體驗的台中網頁設計反饋信息。通常,我使用蘋果的Keynote和Keynotopia,這樣花很少時間就可把要展示給客戶和潛在用戶的設計歸納到一起,並且很快會收到相關的反饋信息。

總結

既然你與客戶達成一致(甚至讓客戶參與了整個用戶體驗設計的過程),這就爲你推出最佳設計方案和創建逼真的屏幕打下了堅實基礎。這樣你就有了很好的參考,無論何時遇到固執己見的客戶都有回旋余網頁設計地。

最後用系統理論家巴克敏斯特·富勒(Buckminster Fuller)的名句來結束這篇文章:

“我在解決一個問題時,從來不會去想它是否美觀。我只會去考慮如何解決這個問題。但是問題解決之後,如果這個解決方案不夠漂亮,我明白這是不對的。”

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